rm 2.0
前言
如果你有想做动作游戏的心,尤其是热血系列这样注重动作
的游戏,但又不懂 AGM,GM,UNITY 这种制作工具的脚本编写,
或者想接班这个游戏来续作、二次创作等,那么,这个工程可
能会是个不错的选择。这个工程使用低成本制作工具 RPG Maker
VX Ace是的没看,就 RM)编而成在简化了
流程的基础上,尽可能加了一些接近于动作游戏的功能,让你
能够用可视化编辑器来做出媲美正式的格斗游戏的作品。当然
这个工程还在完善当中,可能会有一些 bug 未能发现,欢迎你
随时 bug我会空闲修复 bug 不断善这
工程!同时,我会抽空在群聊里更新游戏的制作方法,力争做
到通俗易懂,包教包会的那种。当然,这个游戏的工程只面向
想真心做游戏的朋友,如果你真心要把这个游戏做好,或者想
要依靠这个框架来做一部更好的游戏,我会尽可能的提供技术
支持,帮助你完成游戏!无论大事小事,只要是这个工程里你
不懂,不会的,都可以随时问,哪怕是再简单的问题,只要我
看见了,都会给你回复。如果,你只是空有三分钟热度,一时
冲动,或者抱着看看工程的想法(更甚者拿我做的工程在某平
台吹牛逼)来的话,那不好意思,我不会花时间在你身上,毕
竟我的时间精力都有限,不可能放着真正想做游戏的人不管,
而去解决你这些闲事。此外,基于这个游戏进行二次开发的朋
友,请保留 Runtime 作者名和原始游戏制作者名。
游戏原始作者:雨之沉默
Runtime 作者:Admenri
剧本:RockK
FC 人物素材:RockK
SP 素材:真正的杰洛
基于此工程的游戏,享有以下待遇:
1.技术解答
2.技术支持(直至你完成游戏为止)
3.特殊加密(可以保证别人无法破解的那种)
4.数据混淆(防 CE 修改功能)
5.Android (安卓手机系统 11-14 即可,免模拟器直接玩)
6.功能定制(小功能可以,大功能可能时间较久)
7.游戏图标更换(虽然是个没啥用的待遇)
8.游戏挂在主页宣传
(主页链接 https://silencelab.top/index.html)
目录
前言
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1
目录
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3
制作前的准备
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5
地图制作
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6
事件制作
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10
角色制作
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13
技能制作
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15
通用技能
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15
物品制作
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16
武器(上衣)制作
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17
护甲(衣服)制作
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敌人制作
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19
敌人队伍制作
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状态制作
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22
动画制作
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公共事件
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系统设定
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脚本说明
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Author.rb
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Battle_Body.rb
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Battle_Face.rb
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Battle_Language.rb
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Challenge.rb
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Main.rb
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Mission.rb
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Music.rb
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26
Passive.rb
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Story.rb
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Vocab.rb
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27
Vocabs.rb
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新功能收录/bug
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2024-7-7
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附件
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Command.txt 的数据(数据库备注指令)
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技能/物品/武器/护甲
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武器/护甲
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技能
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物品
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角色/敌人
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角色
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敌人
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35
状态
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36
制作前的准备
首先,你需要下载以下工具(群里有)
1. RPG Maker VX Ace 制作工具(后续简称 RMVA
2. Adobe PhotoShop CS6(后续简 PS)
安装 RMVA。下载安装完成后,首次打开它会提示你激活激活码那五个框框,每个都输入 11111,其他的
随便写,完了按确定,这样就激活好了。
安装 PS。下载后直接安装,做人物素材需要用到。
之后打开工程,不出意外,你看到的将是这样的画面
到这一步,准备工作就完成了。
地图制作
RMXP 类似,你首先需要准备图块文件,放 Graphics\Tilesets 目录下,如图
RMVA 图块每一格都是 32 像素,如果你要使用自己准备的地图素材,请打开 PS,然后按照我拼接素材的
方法依样画瓢去拼接你的素材就好了,需要注意的是,每张图片的大小是固定的,如果一张拼不下你的地
图素材,你可以多拼几张,个地图可以有 4 张拼接的地图素材,拼接完成后开编辑器的数据库
然后选择图块
可以看到,这里有 ABCDE 五个按钮,先点击左侧的图像那一栏 B,导入你的第一张素材,然后再 C,
导入第二张素材,以此类推。导入完素材后,点到 B 按钮,你会看到第一张素材的通行设定,
子都是可以点的,认是全通行,也就是全部圆圈○,需要把不能通行的地方点成×,点完 B 格子后再
C 格子,设置第二张素材的通行设定,以此类推。设定完成后,按下【确定】或【应用】来保存你的
改动,至此,地图素材的准备完成。当然你如果不想准备的话,也可以用我做好的,应该是够用的。
返回到编辑器,看左下角
右键单击你要插入地图的地方,点击新建地图,然后你会得到这样的画面
解释一下:
备注名称是你在编辑器里能看到的名称,这个你随便设置,反正玩家看不见。
显示名称是游戏里会看到的名称
图块组就是刚刚做的地图图块那些东西,选择你要用的地图图块然后选宽度高度宽高都是以 32
素为一个单位的,默认是 17x13,这肯定在游戏里不能正常使用的,所以你最少需要改成 25x15 的才可以。
循环类型,你可以选横向循环或纵向循环,就是让玩家横着走不出去或竖着走不出去的意思。
远景如果你有用到的话,在这里选它的就可以,横向循环和纵向循环看自己需求来选要注意的是
远景图位于 Graphics\Parallaxes 目录下。
指定战斗背景图是你需要在每个用到的地图里设定的,因为触发战斗时会用到。这个素材你可以截取编
辑器里的地图,也可以自行准备其他素材,要注意,每一张都要确保是 1440x480 的大小。
自动切换背景音乐可选可不选,如果你希望游戏角色每次进入这个地图自动更换背景音乐就选它
自动切换背景声音与上面同理。
禁止跑步即不允许玩家在这个地图按 Q 键跑步。
备注没什么用,如果你在这个地图有比较重要的设定,可以把这当备忘录。
遇敌比较鸡肋,不建议使用,复制我做的敌人事件比较好一点。
以上都确认无误以后点【确定】,开始绘制地图,选择 ,然后左侧选 B(第一张地图素材)
按住鼠标左键,然后向右下拉,选完了以后在右侧地图预览
格直接点一下就可以绘制地图,
绘制完成后,再在左边拉地图,在右边贴地图,重复步骤就可以了。请注意,BCDE 你可以用的地图块,
A 不能用,当然如果你不嫌麻烦,愿意研究自动元件的话,当我没说。至此描绘地图告一段落。
事件制作
点击编辑器的 这个图标,你会看到以下画面。
这些格子都是可以点的,双击就可以制作新的事件,
就像这样,上角的出现条件限定了事件何时出现,值得注意的是,RMVA 里可供选择的限定条件比 RMXP
更丰富些,所以你能更好的把控事件出现的条件,
图像志了这个事件是哪个角色、物品等。双击它可以选择事件的代表图,需要注意的是,这个特制的
本里,你不需要去给每一个角色制作上下左右四个方向的行走图,只需要准备左侧的行走图即可
就像这样。怎么判定事件的朝向?每隔角色所在的行就是他默认的朝向(上),第二行是朝左,第三行是朝
右,第四行是朝下,在热血物语的设定里只有左右方向,因此你最好选第二行或第三行,虽然这在编辑器
预览时看起来就是个透明图像,你也可以选第一行默认是朝左的。右侧的自主移动限定了事件的移动方式,
这里你鼠标在每个词上面悬停都能看到相应的解释,请注意,般速度设置为 3,率设置为 5,这样事件
移动会比较正常一些,速度你可以自定义。左下角的选项你根据需要设定即可,优先级一般是与人物同层,
触发条件你鼠标悬停在上面就能看到很详细的解释了。在右侧执行内容那一栏里双击,你就可以看到事件
指令了,这些 RMXP 类似,根据需求选择即可。
关于主线事件:如果你希望剧情进行完后静默保存游戏进度,请在事件最后添加一个注释,内容为【自动
存档 2】
另外,主线事件默认是放在左上角的,这样做是为了保持地图通行不受影响,也为了更好的理解主线事件
的位置。
关于进阶制作方法,请参考我的设定,进行摸索即可,事件制作 RMXP 大部分类似。
这里补充几点(事件里)
剧情战斗:你可以设置一些剧情触发的战斗,指定战斗者。
这一行代码可以让你暂时将队伍角色列表替换 99 86 号角色,然后在下一场战斗完后恢复之前的角色
队伍。请注意,[ ]之间最多只能有 4 个角色的 ID。
完整代码:$game_party.story_party([99,86])
角色加入:默认角色是不加入到招募系统的,因此你需要进行一些额外设定。
事件指令里写这一行脚本84 替换成编辑器数据库里角色的 ID,
就能把你想要入到招募系统的色加入进去。如果需要直接入队再加一行$game_actors[84].buy_actor
即可,
完整代码:
$game_actors[84].join_actor
$game_actors[84].buy_actor
#
任务:在事件指令里,你可以设置任务的接受、完成、失败
接受:reveal_objective(9901, 0)
完成:complete_objective(9901, 0)
失败:fail_objective(9901, 0)
意思是,接受、完成、失败 9901 号任务的 0 号目标,这些 Scripts 文件夹下 Mission.rb 里可以自己定义
事件制作方面要说的暂时就这些,以后想到了再补充。
特别注意:
事件开关里,标注 [S]、 S的是系统占用开关,切记不要用在其他地方
事件变量里,标注 [系统]的是系统占用变量别用在其他用途标注 [主]的
不同章节的主线占用剧情流程变量,对应的是脚本里主线模式的剧情变量 ID,72 号变量应该也标注[主]
我给忘记了,敬请留意
角色制作
RMVA 里,角色默认是没有战斗图的,因此,为了实现角色的战斗图,我做了一番设定,请看界面
需要注意的是,RMVA 里角色的八维属性是在职业里设定的,因此一个角色一个职业,不能混了。
装备说明武器是上衣,这个很重要,装备后才能普攻。盾牌是裤子,头盔是腰带。铠甲是扣子。饰品是
鞋子。
右侧特性那一栏,一般只需要装备武器类型和装备护甲类型,默认是普通,这两个必须要有,否则角色没
法装备,至于其他的你可以自行研究。
备注:重中之重!这里是设定角色的主要部分
这里的指令请你参考 command.txt 里面的指令,随后我也会附在这个文档末尾参阅。
必不可少的是
<Face Index = 1> 意思是使 1 号脸图,脸图位 Graphics\Faces 文件夹,准确来说,这个意思是使用第
一行的脸图,因为每一行的连图需要包括正脸、侧脸、透明,三个部分,这里要使用几号脸图你可以自定
义,脸图图像文件里别忘了画上就行。
<Action Type = Leader01> 意思是使用 Leader01 号动作组,动作组位 Graphics\Battlers 文件夹,每一套
动作组都有一个文件夹,比如 Leader01 也有 Leader01 文件夹。里面存放的是专属或通用的动作图。
每个角色不可以缺少这两个备注,否则会报错
然后来看职业
这里设置角色的数据,比如能力上限,经验成长属性,技能等,右侧特性一般就是那几个,你可以自行定
义。职业里的备注没啥用,可以当备忘录用。
技能制作
这个我以后会出一期视频来详细讲解,这里不做说明。
技能预览图在 Graphics\Battlers\动作组文件夹\Skill\脸图 id 文件夹下,
示例:Graphics\Battlers\Leader01\Skill\1\。预览图可有可无。
通用技能
马赫拳 II
马赫踢 II
正拳突
龙神拳
爆弹拳
龙神脚
闪光膝脚
滑行踢
碳基冲击
金勾臂
干架踢
物品制作
请注击图侧那蓝色就可物品图标品的是在 Graphics\System 文件
IconSet 文件里,每个图标占 24 像素。
物品类型分为普通和贵重物品,贵重物品一般就是剧情里比较重要的东西。
使用那一栏里,速度修正请保持 0,,连续次数请保持为 1,其他都可以随意
右侧伤害一般设定为无,伤害一般是给技能用的,物品用不到。
备注:重中之重!这里是设定物品的主要部分
需要指定目标的物品请添加<F Auto Target>备注,不需要指定目标的请不要添加。
<F Area = 24 - 0 - 0 - 0>范围,请参考 command.txt 文档里的内容。
<F Skill Type = All> 意思是在空中和地面都可以用。
<Max Number = 255> 意思是持有上限最多 255 个,你可以自定义
武器(上衣)制作
没啥讲的,武器是上衣,这个很重要,装备后才能普攻
能力值变化量大于 0 时是新增,小于 0 时是减少。
请注意备注:
<F Duration = 14>
<F Pose Duration = 14>
<F Area = 24 - 0 - 0 - 0>
这些是每个武器里必须保持一致的备注,否则会有奇怪的 bug
如果你要给武器添加被动,请输入以下备注
<Passive = 7>
<Passive Lv = 5>
意思是添加 7 号被动,等级为 5 级,请注意,被动数量在 Scripts.rb 里设定,不要超过你设定的上限,等级
1-5,不要超限。
护甲(衣服)制作
与武器一致,不同点在于,装备位置可以选 4 个,不用设定武器 F 开头的那三行备注。
对应关系:武器是上衣。盾牌是裤子,头盔是腰带。铠甲是扣子。饰品是鞋子
能力值变化量大于 0 时是新增,小于 0 时是减少。
护甲也可以设置被动,与武器设置方法保持一致。
一个角色或敌人最多可以有 5 个被动。
敌人制作
敌人的战斗图可以保持为空,反正设置了也没用,因为敌人的战斗图不是从这里读取。
掉落物品的概率你用 1 除一下就知道是百分之多少了。
行为方式要有普攻,技能你随便加,只要你设定了技能相应的动作。
这两个特性一般保持不变。
备注:重中之重!这里是设定敌人的主要部分
<Boss HP Meter> 设定该敌人是 BOSS(有 boss 血条
<Action Frequence = 40> 行动速度,值越大,行动越慢,最小为 10,也是行动最快的
<Guard Type = 2> 防御类型
<Guard Rate = 50> 防御触发概率
防御类型和防御触发概率请参考 command.txt 的说明
<Face Index = 28> 设定敌人的脸图对应脸图图像文件的 28 行,可自定义
<Action Type = Normal02> 设定敌人动作对应 Graphics\Battlers 目录下 Normal02 文件夹
这两个很重要,没有它们的话会报错。
敌人队伍制作
在右侧双击敌人就能添加到敌人队伍里了,一个敌人队伍最多只能有 8 个敌人,如果你不清楚设置了多少
个敌人的话,那就给敌人随便放一张战斗图吧,这样在编辑器里好观察一些。
关于战斗事件
设定条件回合 0,即开始战斗时就触发的战斗事
设定开关 6-20 开启,即第 1-15 波敌人阵亡时触发的战斗事
设定战斗 BOSS 预警:
请添加这行脚本:Graphics.battle_warning
设定超过敌人 8 人:
请在敌人队伍名字前面写+1意思是将下一个队伍敌人用在这个队伍里,+2 就是下面两个队伍以此类推
被占用的队伍,最好打上特殊的名字标记上,不然在剧情中引用了被占用的队伍,会比较麻烦一
设定波次战斗
请在敌人队伍名字后面写=3=2=3,意思是第一波 3 个人,第二波 2 个人,三波 1 个人请注意,置波
次战斗时,所有波次加起来的敌人数量必须和总敌人数量完全对应,否则会出错,可以和设定超过 8 人混
合使用。
解释:[热血]+2 全员恶人=3=2=3=2=3=2=2
这个队伍满 8 人了,下面第一个队伍占了 7 个人,第二个队伍占了 2 个人,一共 17 个人,用下两个队伍
位置的敌人,总共 7 波敌人,3+2+3+2+3+2+2=17,每个队伍可以不满 8 人,但总人数必须一致
事件设定可以是这样
这里意思是号开关开启时,事件触发,也就是第三波敌人被灭了,第四波敌人刚出场时触发
状态制作
关于 22-34 号状态,你可以用作其他用途,里原本是天气系统的状态设定,为这个版本没有天气系统,
故这些状态也没了原本的用途,就当它们是空的吧。
状态的持续回合数误差一般设定 1,比如 10-11,30-31,持续回合数是秒数,比如 30-31 30-31 秒。
特性这里与职业、技能、物品、武器等一致,你可以自行研究
特殊状态设定
比如狂化、双龙转这些状态的设定,在备注栏里添加<Shadow = 255,0,0>,意思是,持有状态时,角
附带红色残影效果, 1 个逗号前面的值 R(红)值, 2 个逗号前面的值是 G(绿值, 2 逗号后
面的值是 B(蓝)值,你可以自行定义颜色,RGB 值你做过 RMXP 动画闪光的话,应该知道它们能调
出什么颜色。当该状态消失时,角色的残影效果也结束。
<Desc = 。> 是状态说明,在这个版本里没啥用,后续可能会扩展新的用途。
动画制作
动画与 RMXP 的动画制作方式没有区别,唯一区别就是,你可以使用两个动画的图像文件,拼凑出不同的
动画效果。
此外,RMVA 的动画编辑范围 X 定于-272 272 之间,Y 界定于-208 208 之间,比 RMXP 小了一圈,
敬请注意。
特殊效果设定:动画闪光中,设定为闪烁目标,且绿、蓝、强度的值设定为 0 时,红值设定为 0-10 之间,
在动画播放到这一帧时,画面会 0-10 级的震动。
公共事件
RMXP 一致,公共事件分为两种,被调用和并行处理,至于我为什么不提自动执行,那是因为自动执行
用不好的话,会导致游戏卡死。
被调用(正常执行):就是在事件、技能、物品调用时,它才会触发
并行处理:只要条件开关为打开的状态时,它就反复循环执行,
公共事件本质上就是地图事件的延伸版,和地图事件没什么区别,可以理解为一个跨地图的事件
系统设定
左上角的角色就是你打开游戏时默认的角色队伍,
左下角音乐定义了不同场合下游戏的背景音乐,乘坐小舟、大船、飞艇这些别轻易尝试,我不确定会不会
有什么 bug
声音那一栏定义了各种操作下的音效
游戏标题改了也没什么效果,货币单位看你需求吧
窗口颜色不建议改,可能会有什么阴间 bug
玩家初始位置看你需求改吧
标题画面的图像你可以改成你自定义的,请注意,游戏里的分辨率是 800x480
绘制标题文字看你需求是否开启,如果要开启的话,那游戏标题那一栏就有用
脚本说明
以下脚本文件里均有详细说明。
Author.rb
定义参与游戏制作的人名单的脚本,相当于一个尾幕,
$developer_list=<<_END_
黑框框中间的文字你可以随便改
_END_
黑框框里的别改。
Battle_Body.rb
定义人物身体组图数据。
Battle_Face.rb
定义人物脸图的坐标数据
Battle_Language.rb
定义人物行动时的对话文字数据
Challenge.rb
定义挑战书的数据。
Main.rb
定义主线模式的数据。
Mission.rb
定义任务(sp 的事件)的数据。
Music.rb
定义音乐鉴赏模式的数据。
Passive.rb
定义被动的各项数据。
Story.rb
定义番外篇的数据。
Vocab.rb
定义常规用语的数据。
Vocabs.rb
定义一些比较奇怪的用语数据。
新功能收录/bug
2024-7-7
1.在战斗的时候双击前进变为冲刺(龙飞)已放
2.装备技能时检测空位,如果装备位为空,自动装备(龙飞)
3.【bug】热血高校通行修复(龙飞)
4.每个技能装备栏默认有 2 个装备位置,只有当第一个位置不为空时才可以选第二个装备位置,战斗中始
终不开放第二个技能装备位置(龙飞)
5.存档保存技能(渲染离别,龙飞)
6.战斗上跳键变更(桃宫小苺已放弃
7.【bug】事件页显示乱码修复
8.ai 拉远距离(龙飞)
9.可选定义队友 AI 是否无视 SP 限制释放技能
附件
Command.txt 的数据(数据库备注指令)
这些备注用于实现特殊的定制效
技能/物品/武器/护甲
<F Skill Type = X> 技能类型 2 X: All-陆空 Ground-地面 Aerial-空中
<F Hit Frame = X> 击中帧
<F Auto Target> 自动命中目标
<F Auto Target Area> 自动命中区域内目标
<F Chain Action = X> 连携技能
<F Duration = X> 持续时间
<F Pose Duration = X> 姿势持续时间
<F Pose Index = X> 设定姿势索引的技能 ID(把某个 ID 技能的动作图拿来给这个技能用)
<F User Move = xX yX> 使用时向指定位置移动
<F User Animation = X> 使用时自身播放的动画
<F Hit Animation = X> 命中动画
<F Area = X1 - X2 - Y1 - Y2> 设定范围区域
# Y1
#
#
# X1 X2
#
#
# Y2
<F Super Guard> 使用时霸体
<F Invunerable> 使用时无
<F Loop Pose> 姿势图循环播放
<F Knockback Stun> 击倒目标
<F Disable Knockback> 不会让目标后退
<F Ignore Knockback> 无视目标击退状态
武器/护甲
<Passive = X> 指定装备的被动技能
<Passive Lv = X> 指定装备被动的等级 1-5
技能
<Skill Type = X> 技能类型 1 X: 0-按 D 键(大招) 1-按←/→键 2-按↓键
3-空中按 D 4-空中按←/→键 5-空中按↓ 6-空中按↑
<F Chain Array = Array> 连携技能组
<F Camera = X> 镜头 x
<F Camera Close> 镜头还原
<F Anime Arr = X> 随机播放动画
<F KnockbackEffect = X> 击退效果 0-无 1-普通 2-吸取 3-中 4-大 5-上天
<F Movable = X> 可移动 1-开 0-关
<F Disable Move = X> 禁技 1-开 0-关
<GET_Bonus = X> 得到的连携点
<EXbg = X> 技能流动背景
<Get_NP = X> 命中时得到怒气
<Hide Other> 隐藏其他人(包括 UI)
物品
<Max Number = X> 物品最大持有数
角色/敌人
<Battler Name = String> 战斗图文件名
<Action Frequence = X> 行动速度(10-999) 值越大,放技能间隔越
<DefNP = X> 初始 NP
<MaxNP = X> NP 上限
<Flying Height = X> 飘在空中(离地高度)
<Breath Effect> 战斗图带呼吸效果
<Guard Rate = X> 防御触发概率
<Super Guard> 霸体
<Disable Movement> 不能移动
<Disable Action> 不能行动
<Guard Type = X> 防御类型 X: 0-禁止 1-完全防御 2-抵消一半伤害
<Death Animation = X> 死亡动画
<Face Index = X> 脸图 ID 定义脸图在文件第几行
<Action Type = X> 行动动作类型 定义行动动作是哪一组
<Passive = X> 指定 1 号栏位的被动技能
<Passive Lv = X> 指定 1 号栏位被动的等级 1-5
角色
<Main Actor> 主要角色
<Price = X> 价格
<Not Sale> 不可售出
<No SP LIMIT> AI 释放技能无视 SP 限制
敌人
<Level = X> 等级
<Boss HP Meter> BOSS 模式
<Boss HP Hide Number> 隐藏 BOSS 血量数字
<RATE_HP = X> HP 倍率
<RATE_MP = X> MP 倍率
<RATE_PARAM = X> 能力倍率
<Passive2 = X> 指定 2 号栏位的被动技能
<Passive2 Lv = X> 指定 2 号栏位被动的等级 1-5
<Passive3 = X> 指定 3 号栏位的被动技能
<Passive3 Lv = X> 指定 3 号栏位被动的等级 1-5
<Passive4 = X> 指定 4 号栏位的被动技能
<Passive4 Lv = X> 指定 4 号栏位被动的等级 1-5
<Passive5 = X> 指定 5 号栏位的被动技能
<Passive5 Lv = X> 指定 5 号栏位被动的等级 1-5
状态
<Desc = String> 状态说明(暂时没用,之后会考虑加上)
<Loop Animation = X> 状态动画(循环)
<Shadow = R,G,B> 残影的红绿蓝值(0-255)